Rad der Zeit Wiki
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Weltkarte

Westlande ist einer von mehreren Namen, die dem Kontinent oder Subkontinent gegeben wurden, der sich von der Aiel-Wüste zum Aryth-Meer und von der Großen Fäule zum Meer der Stürme erstreckt. Es bildet den westlichsten Teil einer großen Landmasse, die auch die Aiel-Wüste und Shara enthält, sowie einige Küsteninseln, die dem Meervolk gehören.

Geographie[]

Wheel of Time 4c

Die Westlande erstrecken sich zirka 3,500 Meilen [1] von der Aiel-Wüste zum Aryth-Meer und sind größtenteils gemäßigten Klimas, mit heißen Sommern im Süden und eiskalten Wintern im Norden. Der Kontinent besteht aus mehreren großen Ebenen (nennenswert sind die Ebene von Almoth, die Ebene von Maredo, die Caralain Steppe und die Lanzenebene), geteilt durch große Wälder, Marschen und mehrere große Bergketten, am nennenswertesten sind die Verschleierten Berge, die die Westküstenregionen vom Inneren des Kontinents trennen.

Wheel of Time 2

Der Kontinent wird dominiert von zwei großen Flussnetzwerken. Das größere besteht aus dem Fluss Manetherendrelle und seinem großen Zufluss, dem Arinelle. Dieses Netzwerk entspringt in den Bergen des Verderbens im fernen Norden und zieht sich beinahe von der Fäule zur Flussmündung in Illian. Der Fluss Erinin entspringt am Rückgrat der Welt gleich südlich des Niamh Passes, und fließt westlich, bevor er sich 2,000 Meilen [2] lang nach Süden wendet und schließlich bei der Stadt Tear das Meer erreicht. Obwohl es nicht so groß ist wie das Arinelle-Manetherendrelle-Netz, ist der Erinin bei weitem der längste einzelne Fluss und hat viel mehr Verkehr, da er durch zwei der belebtesten Städte des Kontinents fließt.

Wotmapdetail

Es gibt derzeit vierzehn Nationen in den Westlanden: Altara, Amadicia, Andor, Arad Doman, Arafel, Cairhien, Ghealdan, Illian, Kandor, Murandy, Saldaea, Shienar, Tarabon und Tear, sowie vier große Stadtstaaten: Falme, Far Madding, Mayene und Tar Valon. In früheren Äras wurde jeder Teil des Landes von der einen oder anderen Nation beansprucht, doch heute gibt es große Teile des Kontinents, die der Wildnis preisgegeben wurden und nur selten durchquert werden.

Geschichte[]

Für die Geschichte der Westlande siehe die Einträge auf der Zeitleiste und das Dritte Zeitalter.

Name[]

Der Hauptkontinent besitzt keinen eigenen Namen und wird mit einer Reihe von Titeln in Büchern und Fandom bezeichnet. "Randland" ist ein verbreiteter Begriff unter den Fans, doch er wird nicht in den Büchern selbst benutzt. Die Welt von Robert Jordans Das Rad der Zeit benutzt den Begriff "Das Land", doch auch das wird nicht in den Romanen benutzt. Der Begriff "Westlande" stammt aus dem The Wheel of Time Roleplaying Game und wurde schließlich von Robert Jordan in gelegentlichen Interviews verwendet. Der einzige Name, der manchmal in den Novellen benutzt wird, ist "Die Feuchtlande", ein Begriff der Aiel für die Gebiete westlich des Rückgrats der Welt, da sie viel fruchtbarer sind als die Wüste.

Größe[]

Obwohl es auf den Karten der Bücher keine Skala gibt, erscheint eine auf der Weltkarte auf Seite 146 des Begleitbuches Die Welt von Robert Jordans Das Rad der Zeit. Die Skala auf dieser Karte deutet an, dass die Entfernung vom Aryth-Meer zum Rückgrat der Welt sich über 3,000 Meilen [3] erstreckt. Dies stimmt überein mit der Arbeit der Designer, die The Wheel of Time Roleplaying Game entwarfen und eine Skala von 1"=400 Meilen auf der Karte in der Hardcover-Ausgabe nannten. Durch ihre Kalkulationen entsprechen die Westlande somit etwa 3,500 Meilen [1] von der Westküste zum Rückgrat der Welt, was ihnen in etwa die Größe der Vereinigten Staaten von Amerika gibt. In einem Interview schien Robert Jordan damit übereinzustimmen, wobei er andeutete, dass es beinahe 4,000 Meilen [4] vom Rückgrat zum Meer sind.

Eine zuverlässige Methode, die Karte auszumessen, wurde in der Novelle Der neue Frühling dargestellt und gab die direkte Entfernung von Tar Valon zum Meer südlich von Tear als 400 Wegstunden (1,600 Meilen [5]) an. Andere Entfernungen in den Büchern enthalten 600 Meilen [6] von Cairhien nach Caemlyn, 100 Meilen [7] von Emondsfeld nach Baerlon, 900 Meilen [8] von Tear nach Aringill, 800 Meilen [9] als Länge der Küstenlinie zwischen Ebou Dar und Illian und 1,500 Meilen [10] von Cairhien zum südlichen Ghealdan (obwohl eine andere Entfernung von 500 Wegstunden - 2,000 Meilen [2] -zwischen Brudermörders Dolch bis Amadicia angegeben wird).

Bindungen[]

Gegen Ende von Knife of Dreams wird der Südwesten des Kontinents von den Seanchan gehalten, während der Nordosten von den Truppen gehalten wird, die dem Wiedergeborenen Drachen loyal gegenüber stehen. Die Loyalität der Grenzlande im Norden ist unbekannt.

Die Inseln Aile Somera und Aile Jafar und die Königreiche Tarabon, Amadicia und Altara werden von den seanchanischen Invasoren gehalten. Ihr Einfluss erstreckt sich auch auf die Ebene von Almoth und Ghealdan, außerdem hat es Kämpfe mit den Armeen von Arad Doman gegeben. Die Aiel-Wüste, Cairhien, Tear und Illian werden vom Wiedergeborenen Drachen gehalten, der auch einen starken Einfluss im östlichen Andor hat.

Das Militär des Landes[]

Nationale Armeen[]

Ein Grund dafür, dass die Kinder des Lichts sich ohne große Herausforderung verbreiten konnten, ist der generelle Mangel von militärischer Organisation und Disziplin in allen Nationen des Landes. Seit dem Hundertjährigen Krieg, als der größte Teil der Militärwissenschaft verloren ging, sind Armeen in sehr gewöhnliche Arrangements verfallen.

Die Armeen, die noch existieren, werden größtenteils nur dann ausgehoben, wenn sie benötigt werden. Jede Einheit besteht grundsätzlich aus einer Gruppe zum Teil ausgebildeter Männer, die einem Adligen persönliche Gefolgschaft schulden, der sie sammelt und finanziert, und nicht einer bestimmten Nation. Dieser Lord oder General nutzt seinen eigenen Rang und sein Geld nicht nur, um seine Einheit zu finanzieren, sondern auch um Kommissionen und Beförderungen zu erkaufen, wenn es notwendig ist.

Das, was einer stehenden Armee in den meisten Nationen am nächsten kommt, sind Gruppen, die dem Thron dieser Nation Gefolgschaft geschworen haben. Diese Gruppen können bis zu fünf- oder sechstausend Männer ausmachen, die - während dies nach den heutigen Standards ziemlich viel ist - nichts ist gegen die stehenden Armeen von zehntausenden während Artur Falkenflügels Zeit. Die Hauptmilitärgruppen der letzten Jahrhunderte sind: Amadicias Wächter an den Toren, die Garde der Königin in Andor, die Legion der Mauer (jetzt aufgelöst) in Ghealdan, die Illianer Gefährten, die Geflügelte Garde von Mayene, die Leibwache des Königs und die Legion der Panarchin (beide aufgelöst) in Tarabon, die Verteidiger des Steins in Tear, die Burgwache der Weißen Burg und natürlich die Kinder des Lichts.

Möglicherweise weil das Spiel der Häuser in Cairhien gespielt wird, hat es dort niemals solch eine Armee gegeben, da nicht einmal ein König wollte, dass die Macht bei einem Haus versammelt war, nicht beim Thron. Altaras und Murandys Herrscher sind beide nicht mächtig genug, um sie zu bilden. Arad Doman hatte niemals solch eine Gruppe, der König dort wird vom Konzil der Händler gewählt und kann durch eine Dreiviertelmehrheit abgesetzt werden; solch eine Gruppe von Soldaten könnte die Machtbalance inakzeptabel verschieben. Aufgrund ihrer Nähe zur Fäule sind die Grenzland-Nationen im ganzen für den Krieg organisiert und haben demnach keine separaten Militärtruppen.

Waffen und Rüstung[]

Die meisten Fußsoldaten sind bewaffnet mit Piken, Speeren, Spitzäxte oder (manchmal) Äxten, wobei die Pikeniere am verbreitetsten sind. Speer-, Spitzaxt- und Axttruppen werden als mobiler angesehen als Pikeniere, aber Piken werden vorgezogen, da sie die beste Chance gegen einen berittenen Angriff darstellen, und die meisten heutzutage denken bei einer Schlacht hauptsächlich an einen berittenen Angriff. Zusätzlich zu diesen Waffen tragen die meisten Fußsoldaten Messer und manchmal sogar ein Kurzschwert. Langschwerter sind praktisch unbekannt in der Infanterie, da sie als zu unhandlich für den Nahkampf angesehen werden.

Der durchschnittliche Fußsoldat trägt üblicherweise ein Wams aus gepolstertem oder gespicktem Leder und eine Art von Helm. Wämser bedeckt mit Metallscheiben oder Platten sind nicht ungewöhnlich und Kettenhemden werden manchmal benutzt, aber tatsächliche Plattenrüstungen sind sehr selten.

Die Bewaffnung und Rüstung der Kavallerie variiert stark zwischen den Nationen und innerhalb dieser von einem Adligen zum nächsten. Die Rüstung rangiert von vollständiger Platten- und Kettenrüstung für Pferd und Reiter in der Schweren Kavallerie bis hin zu einem Stahlhelm, Rücken- und Brustplatte und Schutzhandschuhen in der leichten Kavallerie. Einige berittene Einheiten haben noch weniger Rüstung und verlassen sich auf ihre Fähigkeiten zum Schutz. Berittene Einheiten benutzen verschiedene Kombinationen von Lanzen, Schwertern, Äxten, Morgensternen und Pferdebögen.

Händlerwachen, obwohl sie normalerweise beritten sind, haben meist einen Helm und ein gestepptes, mit Metallscheiben besetztes Wams als Rüstung. Schwerter sind ihre verbreitetsten Waffen, obwohl einige Bögen oder gelegentlich Lanzen tragen.

Kommandofolge[]

Grundsätzlich - abgesehen vom Generalhauptmann oder einigen anderen Titeln, die ein Oberkommando andeuten, ist der höchste Offiziersrang der Captain. In der Garde der Königin von Andor und den Kindern des Lichts wird er gefolgt vom Oberleutnant, Leutnant und Unterleutnant. Grundsätzlich gibt es keine festgelegte Größe für die Truppe, die von irgend einem bestimmten Rang kommandiert wird. Der Grundbegriff für eine Infanterieeinheit irgend einer Größe ist eine "Kompanie" und bei der Kavallerie entweder "Kompanie" oder "Schwadron", und in jedem Fall erhält sie normalerweise den Namen des kommandierenden Lords oder Offiziers.

Innerhalb der Kavallerie sind die Ränge Hauptmann und Bannermann. Der Bannermann einer Einheit ist normaler weise auch gleichzeitig der Rekrutierungsoffizier. Der Oberste Bannermann und der oberst Hauptmann sind "fließende" Ränge, die andeuten, dass die Person dies nur innerhalb seiner Einheit ist, egal von welcher Größe. Somit könnte jemand der Haupt Bannermann von Captain Selwins Kompanie sein oder der Haupt Bannermann der Garde der Königin oder möglicherweise auch beides. In keinem Fall ist die Bezeichnung "Haupt" mehr als ein Ehrentitel; Sie vermittelt Autorität über andere diesen Ranges.

In der Infanterie sind die Ränge Truppenführer (Das Äquivalent eines Hauptmanns) und Bannermann. Es gibt auch Haupt-Truppenführer und Haupt-Bannermänner. Diese Titel werden in der gleichen Weise erreicht und tragen die gleiche Autorität wie in der Kavallerie.

Diese eher einfache Organisation erwies sich einige Jahrhunderte lang als ausreichend, da die meisten Schlachten zwischen Armeen mit fünf- bis zehntausend Mann auf beiden Seiten ausgetragen wurden. Es gab Schlachten mit bis zu zwanzig- bis dreißigtausend auf beiden Seiten, doch diese sind selten. In diesen größeren Schlachten ging das Oberkommando beinahe immer an den Adel und hing größtenteils davon ab, welchen Rang die Adligen und ihre Häuser hatten.

Machtgeschmiedete Klingen[]

Während dem Krieg der Macht wurden viele Waffen mit Hilfe der Einen Macht geschaffen. Darunter gab es sehr spezielle Schwerter, die so geschaffen wurden, dass sie nicht splittern oder brechen konnten und niemals ihre Schärfe verlieren würden. Einige davon, geschaffen für Soldaten, trugen keine spezielle Markierung. Das Schwert der Könige von Malkier war eines davon. Andere wurden für Generäle geschaffen und trugen einen Reiher oder andere Zeichen tief innerhalb des Metalls. Heute sind diese Reiherschwerter sehr selten und werden nur jenen verliehen, die ausgebildet genug sind, um den Titel Schwertmeister zu erhalten. Da die Zahl der Schwertmeister die Zahl der Schwerter übersteigt, die den Krieg überstanden haben, sind viele der heutigen Reiherschwerter kein Werk der Aes Sedai. Sie sind jedoch der beste Stahl, den Menschen härten können.

Anmerkungen[]

  1. 1,0 1,1 5.632,704 km
  2. 2,0 2,1 3.218,688 km
  3. 4.828,032 km
  4. 6.437,376 km
  5. 2.574,95 km
  6. 965,606 km
  7. 160,934 km
  8. 1.448,41 km
  9. 1.287,48 km
  10. 2.414,016 km
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