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"Die Aelfinn sind nicht böse, aber sie unterscheiden sich so sehr von der Menschheit, dass sie es genauso gut sein könnten. Man kann ihnen nicht trauen."
Birgitte Silberbogen

 

Symbol der Finn

Finn ist der Überbegriff für die beiden Spezies von extradimensionalen Humanoiden, die Aelfinn und ihr Gegenpart, die Eelfinn. Jede lebt in einer Dimension, die sich sehr von der realen Welt unterscheidet, und anscheinend getrennt und doch verbunden mit ihr ist.

Der Turm von Ghenjei führt in die Reiche der Finn, aber jedes kann auch für sich durch einen bestimmten Ter'angreal erreicht werden.

Es scheint, dass mehrere Ta'veren physisch die Verbindung des Ter'angreals in Tear zum Reich der Aelfinn unterbrechen können, wie es durch die Dissonanz gezeigt wurde, die entstand, als Mat und Rand beide die Tür durchschritten, genauso wie durch Moiraines Kommentar nach dem Vorfall. [1]

Aelfinn[]

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Die Aelfinn ähneln Schlangen und werden auch manchmal die "Schlangenmenschen" genannt oder das "hinterhältige Volk". [2] Ihr Königreich kann durch den Turm von Ghenjei oder durch den Verdrehter rotsteinerner Türrahmen-Ter'angreal, der im Stein von Tear steht, erreicht werden. Ihr Türrahmen ist markiert mit senkrechten Wellenlinien an seinen Seiten und Kanten.

Sie sind hochgewachsene Gestalten, barfuß, die Arme, Beine und den Rest des Körpers haben sie mit gelben Stoffstreifen umwickelt. Sie bewegen sich sehr elegant und sind zu dünn für ihre Größe. Ihr Gesicht ist schmal und überlang. Sie haben glattes, schwarzes Haar, das - wie auch ihre Haut - das Licht auf eine Art widerspiegelt, die an eine Schlange erinnert. Ihre Pupillen sind schwarze, senkrechte Striche. [1]

Die Aelfinn lauern Mats Rettungsteam auf dem Weg aus der Kammer Verpflichtung auf. Bei dieser Begegnung sind sie bewaffnet mit gebogenen Schwertern, ähnlich einem Krummsäbel.

Drei Fragen[]

Sie werden drei Fragen wahrheitsgemäß beantworten, aber man muss vorsichtig sein: Fragen den Schatten betreffend werden oft mit Wahnsinn oder Tod bestraft. Frivole Fragen werden auch bestraft, obwohl es scheint, dass die Perspektive der fragenden Person wichtig ist. Die Aelfinn beantworten diese Fragen im Gegenzug für die Erfahrungen und Erinnerungen des Fragenden; sie stehlen sie nicht, sondern absorbieren sie einfach passiv.

Die Welt der Aelfinn[]

Genau wie die Türrahmen, die der Zugang sind, ist die Welt der Finn seltsam verzerrt und verdreht.

Die Welt der Aelfinn betritt man über einen runden Saal mit einer so hohen Decke, dass sie sich im Schatten verliert. Sie ist von gelben, gewundenen Säulen umgeben, die sich wie riesige Ranken in die Dunkelheit hinauf schwingen. Der Saal wird von glühenden Kugeln auf gewundenen Lampenständern erhellt. Um den Ter'angreal ziehen sich weiße und gelbe Streifen spiralförmig nach außen. Die Luft riecht scharf und Trocken und nicht sonderlich angenehm für einen Menschen. Nichts scheint auch nur eine gerade Linie aufzuweisen, selbst Decken und Wände sind gekrümmt, alles hat nur Biegungen, und auch Kacheln bilden Spiralen und Schlangenlinien. Überall zeigen sich Muster und Kurven. Es gibt viele Notenschlüssel. [1]

Eelfinn[]

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Die Eelfinn erinnern an Füchse, was dazu führt, dass sie als die "Fuchsmenschen" oder das "listige Volk". [3] Ihre Welt kann nur durch den Turm von Ghenjei oder den Verdrehter rotsteinerner Türrahmen-Ter'angreal in Rhuidean erreicht werden; ihrer hat drei abwärts zeigende Dreiecke, die für Fuchsköpfe stehen. [4]

Die Eelfinn sind groß, sogar größer als die hochgewachsenen Aiel. Sie wirken sehnig mit sehr breiten Schultern und schmaler Taille. Ihre Haut ist weißer als das feinste Papier. Sie tragen helle, mit Silbernieten verzierte Lederstreifen über der bloßen Brust und den Armen und einen schwarzen, knielangen Kilt. Sie haben große, beinahe farblose Augen, die tief in einem schmalen Gesicht liegen. Ihr Haar ist kurz und blassrötlich, ihre Ohren liegen eng an und haben angedeutete Spitzen. Ihre Zähne sind scharf und weiß. Sie wirken wie ein Fuchs und verhalten sich auch so; betritt ein Mensch ihre Welt, saugen sie seinen Duft ein wie den einer Beute. [4]

Die Eelfinn tragen Bronzedolche mit Rosenranken um den Griff.

Es scheint eine Art von Hierarchie unter ihnen zu geben: als der erste Eelfinn sich Mat, Noal und Thom nähert, behauptet er, dass er sie dort hinbringen kann, wo sie hingehen wollen. Mat antwortet, indem er nach dem Zutritt zur zentralen Kammer fragt, und der Eelfinn erwidert: "Ich kann diesen Handeln nicht machen. Ich habe nicht die Autorität."

Drei Wünsche[]

Sie erfüllen jedem, der sie besucht, drei Wünsche, aber ein Preis muss vorher ausgemacht werden, wenn man mit ihnen handelt; wenn man es nicht tut, werden sie den Preis selbst nach ihrem eigenen Geschmack setzen, der für den Bittsteller grundsätzlich schmerzhaft ist. [4] Was sie aus dieser Transaktion erhalten, ist unbekannt, obwohl es möglich ist, dass sie Zugang zu Erinnerungen oder Emotionen ihrer Besucher haben. Mat Cauthon spekuliert, dass dies der Ursprung seiner Erinnerungen ist. [5] Es scheint, dass einer der Wünsche genutzt werden muss, um einfach die Welt der Finn zu verlassen, wenn jemand sicher zurückkehren will.

""Ich renne herum mit Löchern im Gedächtnis, Löchern in meinem ganzen Leben, und Ihr starrt mich nur wie einen Idioten an. Wenn es nach mir ginge, würden diese Löcher gefüllt, aber wenigstens könnten die Antworten auf meine Fragen helfen, ein paar Löcher in meiner Zukunft zu stopfen. Ihr müsst antworten...!"
"Gemacht", grollte einer der Männer und Mat riss die Augen auf.
"Seng Eure Augen", knurrte er. "Seng Eure Seelen! Ihr seid genauso schlimm wie Aes Sedai. Aber ich suche einen Weg, um die Aes Sedai und die Macht loszuwerden, und ich will von hier weg und zurück nach Rhuidean, wenn Ihr mir keine Antworten geben könnt. Dann öffnet eben eine Tür und lasst mich..."
"Gemacht", sagte ein anderer Mann und eine der Frauen sprach ihm nach: "Gemacht."
Mat musterte die Wände aber keine Tür tauchte auf. [...] "Gemacht? Was ist gemacht? Ich sehe keine Tür. Ihr verlogenen Ziegenabkömm..."
"Narr. Narr. Narr."
"Schlau, sich zu verabschieden, wann man keinen Preis bezahlen, keine Bedingungen erfüllen will."
"Aber ein Narr, der nicht zuerst einmal den Preis festlegt."
"Wir werden den Preis bestimmen."
"Was verlangt wurde, wird gegeben werden."
"Der Preis wird bezahlt.""

Rhuidean (Kapitel Bd. 8)

 

Die Welt der Eelfinn[]

In ihrer Welt landet man in einem großen Saal in Form eines Sterns. Hohe Säulen stehen darin um den Ter'angreal, die jeweils acht Rillen aufweisen. Die scharfen Kanten dieser Rillen sind gelb und glühen leicht, der Rest der Säulen ist schwarz glänzend. Sie erheben sich von einem matt weißen Fußboden und reichen scheinbar endlos hinauf in verschwommene Dämmerung. Säulen und Fußboden wirken, als wären sie aus Glas gemacht, fühlen sich aber wie Stein an. Ihre ganze Welt ist genauso verdreht und seltsam wie die Welt der Aelfinn, doch die Kanten sind schärfer. [4]

Verträge und Zustimmungen[]

"Wir sind das beinahe Antike, die Krieger der endgültigen Reue, die Kenner von Geheimnissen."

 

The finns by reddera.jpg

Die Finn scheinen durch einen uralten Vertrag zwischen sich und den Menschen der realen Welt gebunden zu sein. Jeder darf ihre Welt betreten, vorausgesetzt, dass er keine Lichtquelle, Eisen oder Musikinstrumente mitbringt. [1] Ein moderner Reim verweist auf diese Bedingungen: "Mut um zu stärken, Feuer zum blenden, Musik zum verwirren, Eisen zum binden."

Beide Spezies scheinen die "Empfindungen, Emotionen, Erfahrungen" eines Besuchers zu begutachten und nähren sich möglicherweise davon, um ihre Seite des Vertrages zu erfüllen. Die Eelfinn allerdings fordern einen zusätzlichen Preis, der zu zahlen ist, und sind dafür bekannt, Besucher zu töten, die nicht weise handeln. Sie scheinen außerdem Kleidung zu tragen, hergestellt aus menschlicher Haut.

Reich[]

Die Dimension, in der diese Kreaturen leben, hat sehr seltsame Gesetze der Physik. Dinge wie Gewicht und Druck auf Gebäuden scheinen nicht so viel auszumachen, beachtet man die Art, wie diese Gebäude gemacht sind. Ihr Reich scheint in Zeit und Raum "eingefaltet" zu sein, und Eingeborene an solch einem Ort zu sein erlaubt den Aelfinn und Eelfinn, Dinge und Personen in vier Dimensionen zu "sehen": das bedeutet, dass sie in der Lage zu sein scheinen, die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft im Muster zu lesen.

Die Konstrukte der Welt der Aelfinn bestehen aus Kurven und Spiralen; im Gegensatz dazu bestehen die Konstrukte der Welt der Eelfinn aus schwarzen, geraden Linien und Winkeln. Entsprechend dem netzgleichen Spielgebiet von Schlangen und Füchse kann spekuliert werden, dass die Dimension der Finn in mehr als dem Namen einem Netzu ähnelt; die Aelfinn bewohnen die gewundenen Spiralen und die Eelfinn besitzen die Speichen.

In der Alten Sprache war dieses Reich als Sindhol bekannt. [6]

Schlangen und Füchse[]

Hauptartikel: Schlangen und Füchse

Ein Brettspiel für Kinder, bei dem man nicht gewinnen kann und das auf den Eigenarten und Gegebenheiten des Reiches der Finn beruht.

Parallelen[]

Die Finn erinnern an Elfen, sowohl in ihrer Schwäche gegenüber Eisen und darin, zwei unterschiedliche Reiche zu haben - genau wie der Seelie und der Unseelie Hof der Elfen in der schottischen Folklore. Und genauso wie Elfen werden sie nicht als böse angesehen und können hilfreich sein, aber sie werden andererseits auch nicht als absolut gut angesehen.

Finn haben eine Ähnlichkeit mit Kitsune, fuchsähnlichen Kreaturen in der japanischen Mythologie. Kitsune werden magische Fähigkeiten zugeschrieben, so wie Wahrsagen, Weissagen und die Fähigkeit, gewaltige Illusionen zu weben. Sie werden auch als Gaunerwesen beschrieben, die hauptsächlich Männer zum Ziel haben. Wie die Finn handeln sie gern und es wird gesagt, dass sie ihre Versprechen halten.

Mat, Thom und Noals Reise durch ihr Reich hat viele Ähnlichkeiten, durch ein Labyrinth in einem Interaktiven Fiktionsspiel zu navigieren. Solche Spiele haben oftmals ein Labyrinth von Räumen und Ausgängen, die nicht einfach verbunden sind (z.B.: nach Norden und dann nach Süden zu gehen bringt dich nicht unbedingt zurück in den gleichen Raum). Die Beschreibung von Noals Versuchen, eine Karte zu machen, ähnelt dem, was der Spieler eines Text-Abenteuers tun würde, und wird auf ähnliche Weise verhindert.

Anmerkungen[]

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